Bungie vastaukset (ja Dodges) Destiny: Rise of Iron Kysymyksiä

Jason Schreier 11/02/2017. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Kuten on tullut vuosittainen perinne , Istuin Bungie'ssa E3: ssa viime viikolla Franklin keskustelulle Destiny'n tilasta, videopelistä, jossa pelaajat matkustavat avaruuteen yrittäen vakuuttaa internetkommentaattoreille, että kyllä, ihmiset edelleen pelaavat Destiny .

Vuosittaisesta perinneesta lähtien Destiny olevat ihmiset eivät halunneet tarjota paljon tietoja, joita he eivät ole vielä jakaneet. He eivät edes kertoneet minulle, palaako Fatebringer. Töykeä.

Kuitenkin jutella Rise of Iron -johtajan Chris Barrettin ja Bungie-markkinointijohtajan Eric Osbornen kanssa oli hauskaa, ja kun luet tämän haastattelun, pidä mielessä, että naurimme koko ajan. Oli hyviä aikoja ympäri.

Haastattelu on kevyesti muokattavissa lyhyyden ja selkeyden vuoksi.

Muutoksia Cosmodromessa

Schreier: Ensinnäkin olen kamppaillut Destiny subreddit tänään, ja ihmiset huomaavat, että Cosmodromessa on paljon muutoksia perävaunussa, jota te näyttitte. Ovatko ne pysyviä muutoksia?

Barrett: Joten on uusi alue, jonka lisäämme Uusi Venäjälle. Sinulla on uusi upouusi partioalue, johon pääset tutustumaan uuteen sisältöön. Liittyy siihen, että saat - voit tutustua vanhaan Cosmodromeen.

Schreier: Onko tämä partioalue kytketty vanhaan Cosmodromeen, jotta voit mennä edestakaisin niiden välillä?

Osborne: Se on erillinen. Se antaa meille mahdollisuuden tehdä todella viileitä asioita, kuten silloin, kun sinä ensin herätätte, ja tiedät, että autojen linja on täysin peitetty lumessa ja vesi on jäätynyt, ja siellä on jättiläinen Fallen ketch, ja sinä lajit lyönti seinän läpi.

Joten jos olet uusi Guardian ja olet tulossa syyskuussa ensimmäistä kertaa, et katso ympäri kuin kaikki nämä kaverit juoksivat ympäriinsä kuten "mitä tapahtuu?" (nauraa) Tämä on ensimmäinen kerta, kun olemme todella tehneet niin, että pysyvät aikaleikkeet näille pelaajille.

Barrett: Koska halusimme säilyttää vanhoja aktiviteetteja ja alkuperäistä tarinaa pelaajille, jotka ovat liittyneet.

Osborne: Tavoitteena on antaa toinen katse myös maapallolle, eikö? Yksi niistä asioista, joista meitä huolestui, oli [fanit] "awww it's Earth", koska olemme tehneet paljon maapalloa, mutta eri joukkueet ovat tehneet kovasti töitä varmistaakseen, että Plaguelands tuntuu aivan ainutlaatuiselta kohteelta. Joten jos katsotte lehdistötiedostoja, jotka ovat siellä, näet apokalyptisen taivaan. Se on peitetty lumessa. Sinulla on lava geyserit, jotka tulevat ulos maasta. Se näyttää hyvin erilaiselta.

Schreier: Juuri niin, minulla on tämä varma - uusi Plaguelandin partioalue, jossa on joitain vanhoja Cosmodrome-tavaraa, aivan eri? Joten voin mennä takaisin Divisioon ja se on erilainen uudessa partioinnissa?

Osborne: Kyllä.

Siirtyminen pois viime-gen

Schreier: Nyt kun olet siirtymässä PS4: hen ja Xbox Oneen, voitko tehdä uusia asioita kuin graafisia parannuksia? Olin kuullut, että joitain kamaja jäi leikkaamoon lattialle [vanilasta Destiny ] rajat ylittävän kehityksen takia. Onko olemassa uutta mekaanikkoa, jota voit käyttää?

Barrett: Todellakin olemme siinä pisteessä, jossa pelissä on niin paljon, että -

Osborne: On liikaa sisältöä. (Nauraa)

Schreier: (nauraa) Kaikki sanovat tästä!

Barrett: Jotta Barrett: lisätä lisää tavaraa, meidän pitäisi poistaa tavaraa pelistä tukemaan yhä vanhaa sisältöä. Joten se on todella paljon tavaraa pelissä. Pyrimme aina lisäämään uusia ominaisuuksia ja uusia graafisia parannuksia.

Schreier: Aiotteko lisätä uusia tavaroita Rise of Iron koska se ei tarvitse tukea vanhoja konsoleja?

Barrett: Ainoastaan ​​se, että lisäämme uusia kamaa ... se on pohjimmiltaan kuin olemme kaikki täynnä. Kaikki mikä on additiivinen tässä vaiheessa, jotain on mentävä. Big stuff. Joten [viimeisen gen-ojauksen] avulla voimme tehdä ämpäri isommaksi. Ja uusia kelloja ja pillejä ja hauskoja piirteitä voimme tehdä. Aiemmin meillä oli joitain eroja [alustojen] välillä. Yritimme pitää ne hyvin rajoitetusti, koska haluamme varmistaa, missä olet pelissä Destiny, jos aiomme tukea alustaa, haluamme sen tuntevan Destiny . Emme halua kopioida sitä, kuten "vain yksi alaluokka", tai mitä se on. Kaikki luut on oltava siellä. Meidän on tehtävä joitain kompromisseja samanlaisesta holvitilaa, välilehdistä tai aiemmista asioista varmistaaksemme, että se toimii ja on hyvä kokemus.

Jotta voisimme olla selvillä, emme kääntäisi mitään vanhoista tavaroista - voit silti pelata Destiny jos istut 360: lläsi ja olet juuri nähnyt The Taken King .

Osborne: Mitä emme aio tehdä, on, kuten Rise of Iron on pois, joten Wolves House of täytyy mennä pois.

Barrett: Rise of Iron tärkein prioriteetti oli uusi sisältö.

Raudan rakenteen nousu

Schreier: Pitäisikö ihmiset odottavat samanlaista rakennetta kuin Taken King kunhan sinä menisit ja siellä on joukko tällaisia ​​tehtäviä? Tällainen rytmi?

Barrett: Joten meillä on uusi tarina -kampanja. Lisäämme uutta sosiaalista tilaa. Yksi niistä asioista, joista olemme puhuneet, on kampanja, joka alkaa ottaa Felwinter Peakin takaisin. Joten sinun täytyy skaalata sitä ja kukistaa Fallen siellä ja sitten se muuttuu sosiaaliseksi tilaksi. Uskon, että tahti ja tarina ja asetus ovat täysin ainutlaatuisia.

Schreier: Mitä tarkoitat, kun aloitat yhden tehtävän ja sitten sinulla on joukko muita tehtäviä, joista voit valita? Seuraatko tätä rakennetta? Oletan, että quest-järjestelmä ei muutu.

Barrett: Lisää tai vähemmän. Missit, jotka ovat siellä, kampanja itsessään ovat ainutlaatuisia, ja tahdistus on ainutlaatuinen Rise of Iron .

Schreier: tehdä tärkeitä ominaisuuksia uudistamalla?

Barrett: Ei, tarkoitan, että meillä on joitakin tavaroita, jotka ilmoitamme kesän aikana, mutta todella sanon, että me todella keskitymme -

Osborne: Emme polta mitään viestiä. Olemme todella melko positiivisessa paikassa, jossa ihmiset kaivaavat huhtikuun [päivitys]. Haluamme vain tarjota ihmisille uutta tarinaa, uusia asioita peliin.

Mukautetut PVP-ottelut

Schreier: Kuulin huhu siitä, että näemme mukautettuja PVP-otteluita?

Osborne: Kuulet paljon huhuja! (Nauraa)

Barrett: Koko upokkaan PVP on jotain, jota me olemme todella innoissaan puhua, joten kenties alas rivi, jonka avulla voimme Lord Saladinin ulos, puhumme joistakin Iron Bannerin tavaroista. Meillä on varmasti uusi PVP-tila ja kartat.

Tulevaa sisältöä koskeva etenemissuunnitelma

Schreier: Tiedän, että haluatte keskittyä syyskuuhun, mutta tietenkin ihmiset ovat huolestuneita Destiny 2 joka tulee nyt ensi vuonna, todennäköisesti ensi syksynä. Voitko antaa meille idean ainakin siitä, mitä vuosi näyttää, sisällöllisesti?

Osborne: Vau, ihmiset ovat huolissamme, tarkoitan, että olemme olleet 18 kuukautta. Luulen, että ihmiset puhuvat Destiny kuten se on ollut täällä jo vuosikymmenien ajan. Kahdeksantoista kuukautta tämä on meidän neljäs laajennus. 40+ päivitykset peruspeliin. Mielestäni sisältötahti on melko normaali ... On hieno ongelma, että ihmiset haluavat tietää enemmän sisältöä.

Schreier: Luulen, että ihmiset haluavat tietää, onko se enemmän DLC, onko se live-tapahtumia?

Barrett: Ajatus on kaiken edellä, eikö? Joten haluamme päästä paikkaan, jossa voimme lähettää todella suuria laajennuksia kuten Rise of Iron ja viileitä tapahtumia, kuten Lost of the Festival, ja se on eräänlainen täysi kirjasto tavaroista, joita haluamme toimittaa. Haluamme säilyttää säännöllisemman sisällön pelaajille.

Osborne: Barry on kaveri, joka on vastuussa kaikista elävistä kaista, joten hän ryhtyy hoitamaan tätä. Hän on ollut noin 16 vuotta ja osaa tehdä pelaajat onnellisiksi. Mutta joo, kuulemme ehdottomasti fanit, jotka pyytävät lisää sisältöä. Ilmeisesti meille, jotka tulevat maailmasta, jossa lähetimme pelin joka kolmas vuosi siihen paikkaan, missä me nyt lähetämme pelin ja tuemme sitä. Määrä - sinun täytyy tehdä matematiikka, kuten kolme päivitystä kuukaudessa tai jotain. Se on melko erilainen, ainutlaatuinen kokemus. Suurin ongelma meillä on tällä hetkellä, että ihmiset ovat kuin "anna meille lisää! haluamme enemmän juttuja! tee enemmän tavaraa nopeammin! "Luulen, että haluamme sanoa" kyllä, me haluamme täysin tehdä sen ", mutta tietenkin haluamme varmistaa, että se on myös laatua. Rise of Iron ei voitu tehdä saman kuukauden aikana. Aikaa itää, sen tarina on tarina-kampanja ...

Schreier: Kuinka kauan olette työskennelleet tätä?

Barrett: Ydinjoukkue alkoi tosissaan alkuvuodesta. Mutta se on ollut ajatus, jota olemme ajatelleet jonkin aikaa.

Schreier: Ja tiedän, että raiskaus on ollut kehittymässä vielä jonkin aikaa.

Osborne: Räkkitiimit, ristikkorakenteet ja muut joukkueet ovat myös aina töissä töissä, ja Barryn tehtävänä on periaatteessa nauhoittaa kaikki nämä asiat yhteen, mutta raiskaus on suunniteltu Rise of Iron ... Se tapahtuu kirjaimellisesti Plaguelandsin sydämessä.

Schreier: Live-joukkue on nyt DLC-tiimi, eikö? He ovat yhtä ja samaa?

Barrett: Joo, kyse on elävän sisällön päivityksistä koko vuoden.

Schreier: Mikä on DLC ja laajennukset?

Barrett: Kaikki.

Vaultin ja Crota's Endin tarkistaminen

Schreier: Parhaillaan hyökkäyksiä, Schreier: vanhat hyökkäykset päivittää?

Barrett: Tarkastelemme aina tuuletinpalautetta, eikö? Pelaajat haluaisivat tehdä sen. Olemme keskittyneet toimittamaan uuden raidan, ja se, mitä ihmiset ovat innoissaan - antavat meille jotakin uutta. Emme ole aiemmin tehneet Fallen-hyökkäystä. Emme ole tehneet yhtä maan päällä. Joten meidän on keskityttävä, mutta kyllä, kuuntelemme aina -

Osborne: Melko paljon fanipalautetta, josta voit ajatella, joku ajattelee sitä.

Schreier: Tietenkin. Kysymys on prioriteeteista.

Osborne: Se ei ole vain painopistealueita, aika, prioriteetit, se on oikein hankkeen kannalta. Juuri nyt ihmiset kysyvät meiltä uusia asioita. Näemme varmasti ihmisiä, jotka ovat kuin "haluamme tuoda valotason ylös joitakin vanhempia tavaroita", mutta luulen, että jos aiomme mennä ja tehdä vanhempia sisältöjä, haluamme käsitellä sitä enemmän kuin kohtelemme joitakin lakkoja, toista ne, anna heille tuntua tuoreelta, anna heille syy olla olemassa.

Vex Mythoclastin paluu

Schreier: Minun täytyy kysyä, tuleeko Fatebringer palaamaan.

Osborne: Sinun ei tarvitse.

Schreier: (nauraen) Minun täytyy.

Osborne: (nauraa) Olet kasvanut mies. Älä anna Reddit työntää sinua.

Schreier: (nauraen) OK, wanted kysyä. Sait minut. Se on kaikki minä. Joten Fatebringer ja Vex Mythoclast. Nämä ovat kaksi pyyntöä.

Barrett: Joten näet huhtikuussa tai joitakin aikaisempia julkaisujamme, esimerkiksi Gjallarhornin kanssa, katsomme aina faneja suosikkeja ja mitä on järkevää tuoda takaisin ja milloin.

Schreier: Tämä tuntuu vastaukselta.

Osborne: Kuka on varjo-askel nyt?

Barrett: Tarkastelemme aina, kun oikea aika tehdä ne tavarat on. Jos on jotain, jota pelaajat rakastavat, mielestäni se on hieno tilaisuus -

Osborne: Olen enemmän Vision-kaveri.

Schreier: OK, joten milloin Vision tulee takaisin? Olen Vex Mythoclast kaveri. Kaipaan sitä pistoolia paljon. Ota siis takaisin.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Ehkä tämä on pyyntö. (Nauraa)

Schreier: No, minä olen täällä. Ilmaisee fanien toiveet.

Osborne: On olemassa joukko asioita, joita ihmiset haluavat meiltä, ​​ja osa meistä haluaa kuunnella tuulettimen palautetta ja tehdä mitä oikein peliin. Ja jotenkin se on, Barryllä on luovat näkemykset Rise of Iron , siinä on teema - tietyillä asioilla on järkevää, tietyillä asioilla ei ole järkeä täällä. Useimmiten siitä, mitkä ovat korkeatasoiset asiat, joita voimme tarjota, antavat tonnia ihmisiä onnellisiksi. Uusi tarina suoraan portista ... uusista hahmoista, uudesta sosiaalisesta tilasta, uusista Plaguelandeista, sellainen tavara, jonka tiedämme, saa suuren joukon ihmisiä koko laudalla. Tiedämme tietenkin, että voimalla on voimat, joten kuten Gjallarhornilla on todella hieno ikoninen ase palauttaa, ja varmasti löytyy luettelo asioista, jotka tulevat takaisin. Haluamme pitää hauskaa tuolla tavaraa.

Schreier: listan?

Osborne: Se on juhla. Sinut kutsutaan puolueelle. (nauraa) Mutta se ei ole syntymäpäiväsi. Avaamme lahjoja.

Schreier: Voitko antaa meille yhden nimen luettelossa?

Osborne: No fanit ovat jo poimineet yhden. Jos sinulla on innokas silmä, voit katsoa joitain kuvakaappauksia - meillä on joitain pieniä salaisuuksia haudattu sinne.

Schreier: Voitko antaa meille yhden nimen, jota fanit eivät ole löytäneet jo?

Osborne: Kuka meitä?

Schreier: Kotaku lukijat.

Osborne: (Barrettille) Haluatko antaa heille aseen? Kotaku yksinomainen?

Barrett: Uhhhhh ... Niin, kuten mainitsitte, perävaunussa oli joitain.

Schreier: Työskentele kanssani täällä.

Osborne: Se on hauras kysymys, koska haluamme hetken kaikkien kanssa olemaan kuin "juhlimaan yhdessä." Saan sen, tietenkin haluat varmistaa, että yleisösi saa joukon hienoja tietoja, mutta niin me, mies. Mitä sanon, jos katsotte lehdistötiedostojen kuvakaappauksia, näet joitain tavaroita siellä. Jotkut Redditistä ovat spekuloineet palaavan aseen. Ehkä se on tarkka. Ehkä se on tahallaan siellä, jotta he ajattelevat tätä.

PVE vs PVP tasapaino

Puhutaan suunnittelutyöstä. Kaksi vuotta Destiny , oletko vielä tyytyväinen päätökseen tehdä aseita samalla tavalla PVE: ssä ja PVP: ssä? Onko tämä jotain, joka on vielä keskeinen periaate kuukausien ja tulevien vuosien ajan?

Barrett: Luulen, että yksi Destiny suurimmista asioista, ainakin henkilökohtaisesti, on se, että se on yksi yhteydellinen maailma, emmekä ole salaa koko pelin kahteen erilliseen peliin päävalikon tai muun sellaisen kautta. Syy yksi Destiny fantasioista on, että sinulla on hahmo, jonka voit tuoda useisiin toimintoihin.

Osborne: Se on yksi niistä asioista, jotka ovat hienoja Saladiinia kohtaan, eikö? Hän on tämä kaveri, joka on tyypillisesti PVP-kaveri murskassa Towerissa menneisyydestä ja aseista, ja Barry otti sen ja käänsi hänet tarinan luonteeksi -

Schreier: Niin on kyllä?

Osborne: Meillä on kohdennettuja muutoksia, joita teemme PVP: stä PVE: lle - Sandbox-tiimi on valmis rikkomatta tätä yleissopimusta, mutta kaiken kaikkiaan haluamme varmistaa, että PVP: ssä työskentelevän kampanjan luomasi lihasmuisti toimii, että nämä aseet ovat kokonaan ... Olemme tehneet kohdennettuja muutoksia luokkiin ja tehneet sen myös haulikoilla aiemmin, missä jossain vaiheessa PVE-aseet olivat kaiken kaikki, joten ajattelen -

Barrett: Kyse on siitä, että tasapaino valitaan jokaiselle toiminnalle.

Vroom vroom

Schreier: Mitä tapahtui Sparrow Racing -liigan kanssa? Palaako se takaisin?

Barrett: Se on vielä siellä. Fanit todella rakastivat sitä, se oli hieno ainutlaatuinen kokemus.

Osborne: Siinä oli viileä jumittui, kuten kilpikonna.

Schreier: Minulla oli vaikutelma, kun se käynnisti, että se olisi yleisempi asia, kuten Iron Banner.

Barrett: Kyllä, on ehdottomasti tilaisuus tuoda se takaisin, aivan kuten puhumme räjähdyksistä tai paljouksien lakkoista. Haluamme varmistaa, että saamme sen takaisin tarkoitukseen, ja -

Osborne: Heillä oli mahdollisuus, joten Sparrow Racing on varsin merkittävä poikkeama pelin tavallisesta hiekkalaatikosta, joten meillä ei ollut aavistustakaan siitä, miten ihmiset näkisivät sen. Luulen, että se tapahtui osana Hackathonia sisäisesti. Joten se oli kuin jos voisin tehdä kilparadan? Meillä oli koko järjestelmä - kioskit olivat siellä, jossa ihmiset ottaisivat, vietämme viikon ja jotkut ihmiset menevät pieniin ryhmiin ja tekevät vain hienoja juttuja ja hakkaavat sitä ja Sparrow Kilpailija nousi ja eri joukkueet olivat kuin, "tehdään se todellinen".

Schreier: Voitko puhua mistään muusta siitä Hackathonista, jota ei ole pantu täytäntöön pelissä? Jotain, jonka olet luonut, jotain prototyyppiä haluat lisätä jonkin verran?

Barrett: Hmm. Yritän muistaa. Haluan sanoa, että melkein kaikki se meni sisälle, koska jotkut olivat kuin pienikokoisia juttuja, kuten jukeboksi, joku oli kuin "mitä jos voisimme vain antaa tilaa, jossa pelaajat voisivat tanssia?" Kioskit olivat ehdottomasti siellä, missä voisi pitää aseita kokoelmissa. Sparrow-kilpa oli siellä, väri, kyky säätää UI värilamput.

Schreier: Onko mitään, mitä ei ole lisätty? Ehkä luulit "tämä ei ole hieno sovi" tai "ehkä voimme lisätä tämän tulevaisuudessa"?

Barrett: Mikään ei voi ajatella juuri nyt, mutta tiedän, että haluamme tehdä toisen pian, jotta voimme tehdä uusia asioita.

Schreier: Joten päivität minut sitten. (Nauraa)

Barrett: (nauraen) Rehellisesti, jos olisi jotain hienoa, kerron teille, mutta enkä muista.

Osborne: Se on myös yksi niistä asioista, joissa näet sellaisia ​​asioita, "Oi ne ovat hienoja, toivon, että voimme suorittaa heidät," joten niitä on vaikea paljastaa, koska et tiedä. Et halua, että ihmiset rakastuisivat Sparrow Racing -tapahtuman ajatukseen ja sitten ajaisit sen ja se menee tielle, ja se on kuin se, ettei se toimi oikein, joten leikkaamme sen. Asiat leikataan yleensä, kun ne eivät ole suuria. Mutta Sparrow Racing on ehdottomasti - jos siellä on mahdollisuus tuoda takaisin, ihmiset olivat hauskaa sen kanssa. Samat kaksi karttaa! (Nauraa)

Schreier: Itse ajattelin, että se olisi pyörivä asia, joka muutaman viikon päästä näemme sen!

Barrett: Luulen muistan, kun ensimmäisen kerran käynnistimme sen, sanomme, näemme, miltä se on, miten se tuntuu, ja sitten päättää.

Osborne: Yksi Sparrow Racingin suurimmista oppeista oli se, että ihmiset todella nauttivat siitä lootavirrasta, joka oli tulossa siitä. Se oli ensimmäinen tilaisuutemme todella leikkiä infuusion kanssa tällä tavalla, missä se oli aivan kuten, "heittäkäämme paljon ihmisiä." Luulen, että se oli todellakin ylikuormitusta, ihmiset olivat kuin vitun lopettaa minulle kypärät, pyhä paska.

24 Comments

TimeIsABigBallofWibblyWobblyTimeyWimey...Stuff.
MisterMcGibblets
flagsofdawn
AlphaSquad
RagingStorm
Gene Jacket
jbnimble3
Dominus Seph

Suggested posts

Other Jason Schreier's posts

Language