Kuinka videopelejä voisi todella auttaa   Aivot

Kelsey Campbell-Dollaghan 09/13/2017. 16 comments
Brain Games Society For Neuroscience Neuroscience Gaming

Lokakuussa 29 000 neurotieteilijät kokoontuivat Chicagaan keskustelemaan uusista tutkimuksista rönsyilevällä kentälläan Neurotieteiden seuran vuosikokouksessa. Aivotieteiden jokaisen ajateltavissa olevan näkökohdan vuoroväylien keskellä oli yllättäviä tutkimuksia epätodennäköisestä aiheesta: videopelejä.

Paljon pop-kulttuurista kaistanleveyttä on osoitettu osoittamaan, kuinka videopelit vahingoittavat meitä - näyttäen tekevämme meidät vähemmän sosiaalisiksi tekemään meistä väkivaltaisempia - on ollut huomattavan vähän tieteellistä tutkimusta siitä, tekevätkö heille jotain good . "Videopelien todennäköiset kielteiset vaikutukset ovat hyvin keskusteltu tiedotusvälineissä", kirjoitti abstraktissaan yksi esittelijä Sabrina Schenk. "Mutta myönteiset vaikutukset ovat lähes täysin laiminlyöty."

Se muuttuu. Koska videopelit eivät ole pelkästään monipuolisempia ja useampia ihmisiä pelaavat, ne ovat myös fantastinen hallittu simulointi todellisista tehtävistä. Tämä tekee niistä täydellisiä tutkijoille, jotka haluavat tutkia monimutkaisia ​​neurologisia mekanismeja työssä kun pelaamme, Kansojen nousu .

Mikä tekee pelaajan aivon valosta?

Jotkut näistä tutkimuksista katsovat, kuinka tyypilliset pelaajat vertaavat ei-pelaajille kognitiotyötehtäviin, kun taas toiset tarkastelevat, eivätkö pelaajat hyötyy neurologisesti, kun he alkavat pelata videopelejä. Esimerkiksi Schenk , PhD-opiskelija Ruhrin yliopiston kognitiivisen neurotieteen laitoksessa Bochumissa selvittää, miten videopelien pelaajat voivat todella olla parempia joillakin tehtävillä kuin niillä, jotka eivät.

Kokouksessa esittämässä kokeessa Shenk pyysi 15: ää "pelaajaa" (yli 20 tuntia viikossa pelatut pelaajat) ja "ei-pelaajat" täydentämään yhteistä palapeliä, jonka tarkoituksena on testata henkilön niin kutsuttuja "probabilistisia" oppimiskykyjä . Kun osallistujat työskentelivät, Schenk kuvaili aivonsa MRI-koneella. Peliryhmä ei vain tehnyt tehtävää paljon paremmin, vaan käytti monimutkaisempaa "multi-cue" -strategiaa sen suorittamiseksi.

World of Warcraftin pelaaminen BlizzConissa vuonna 2015. AP Photo / Jae C. Hong.

Ihmiset, jotka eivät pelanneet videopelejä, olivat keskimäärin päätyneet luottamaan yhteen ainoaan soittimeen.Schenk kertoi myös, että peliryhmän aivot näyttivät joitain ainutlaatuisia aktivointeja tehtävän aikana. Pelaajilla oli enemmän aktiivisuutta etupaneelissa ja hippokampuksessa, jotka liittyvät oppimiseen ja muistinmuodostukseen sekä posteriorisen cingulaalisen aivokuoren ja precuneuksen, jotka usein liittyvät episodiseen muistiin ja spatiaaliseen oppimiseen.

Legendaarien liigat

Mikä on niin kiehtovaa tällaisista havainnoista, ei ole, että pelaajan aivot syttyvät ainutlaatuisella tavalla, kun he ratkaisevat palapelin. Se on, että koulutuksen kautta videopelit saattavat pystyä opettamaan anyone ajattelemaan kuin pelaaja ja sytyttämään tietyt aivojen alueet.

Toisessa konferenssissa (ja julkaisusta Journal of Neuroscience ) julkaistussa lehdessä Gregory Dane Clemenson, Kalifornian yliopiston Irvine-yliopiston tutkijatohtori, tutki käsityksen "ympäristön rikastamisesta".

Tässä on perusesimerkki: jos annat koiralle entistä pirteämpiä ympäristöjä, kuten uusien lelujen ostamista tai kennelin kasvattamista, voit myös parantaa hippokampuksen toimintaa ja neuroplastisuutta. Se on todistettu ilmiö monille eläimille, ja sama ajatus voi olla totta ihmisille: jos voimme paljastaa aivomme laajemmalle alueelle ja rikkaammille kokemuksille, voimme parantaa kognitiota ja jopa hidastaa sen mahdollisen vähenemisen.

Hippokampaaliset neuronit. Dr. A. Irving / University of Dundee / Wellcome Images .

Clemenson ja hänen yhteistyön tekijä Craig Stark halusivat selvittää, voisivatko monimutkaiset 3D-videopelit rikastuttaa ympäristöämme yhtä paljon kuin todella tutkia uutta kaupunkia tai paikkaa. Kuvittele, että vanha, nukkunut henkilö, joka ei pystynyt edes menemään ulos, voisi tutkia 3D-videopeliä saadakseen samoja kognitiivisia etuja, joita he saisivat kävellessään tai käymällä uudelle paikalle.

"Kiinnostavien kokemustensa ja rikastuttavien 3D-virtuaaliympäristöjen ansiosta samat videopelit, joita on pelattu vuosikymmeniä lapsille ja aikuisille, voivat todellakin antaa aivollemme merkityksellisen stimulaation", Clemenson ja Stark kirjoittavat.

Lokakuussa pidetyssä konferenssissa Clemenson selitti, miten he testaavat tätä ajatusta. Heidän tutkimuksessaan on kaksi peruskokeilua: yksi itse kuvatuista pelaajista ja toinen pelaajista, jotka eivät pelaa. Ensimmäinen kokeilu jakautui pelaajille monimutkaisuuden tasolla pelit, jotka he haluavat pelata: Tetris, Sonic the Hedgehog ja Zelda olivat kaikki 2D esimerkkejä, kun taas 3D-pelit vaihtelivat mukana Halo, Grand Theft Auto ja League of Legends (LOL).

yxxxx2003 on Flickr/Creative Commons.

Kaikilla näillä peleillä on eri mittatason versiot, mutta monimutkaisimmat versiot, kuten LOL, antavat sinun todella siirtää kameran pois soittimesta tutkitaksesi muita virtuaalisen ympäristön osia.

Kun he luokittivat kohteet monimutkaisimmin niiden eniten pelatut pelit, he testasivat sekä muistitaitoja että hippokampuksen toimintaa käyttämällä mallin erottamista tehtävää kutsutaan houkutus syrjintää indeksi tai LDI. He löysivät, että pelaajat, jotka suosivat monimutkaisempia 3D-pelejä, kuten League of Legends, saivat paremmin hippokampukseen riippuvaisen LDI-tehtävän kuin ne, jotka mieluummin suosivat 2D-pelejä kuin Tetris.

Clemenson jopa toisti vaikutuksensa kilpailevien pelaajien kanssa, jotka ovat huipulla sekä 2D- että 3D-peleissä - ja varmasti, sitä monimutkaisempi virtuaaliympäristö, sitä paremmat pisteet LDI: ssa.

Super Mario 3D World vs. The Real World

Clemensonissa ja Starkin toisessa kokeessa he arvioivat, voivatko nämä samat henkiset hyödyt antaa ihmisille, jotka eivät yleensä pelaa lainkaan pelejä.

He rekrytoivat 69 ei-pelaajaa ja testasivat heidän muistitaitonsa ja hippokampuksensa toimimalla saadakseen perustan. Sitten ihmiset viipyivät 30 minuuttia päivittäin, kymmenen päivää suoraa, pelaamalla joko Angry Birds (2D peli) tai Super Mario 3D World (3D-peli), kun taas kolmas ryhmä ei pelannut mitään. Clemenson ja Stark pitivät kohteiden muistiota kymmenen päivän aikana ja sen jälkeen.

Ryhmä, joka oli pelannut Super Mario 3D Worldia, sai parannuksia, kun taas Angry Birdsin pelaajat ja passiivinen kontrolliryhmä eivät.

3D-monimutkaisuus verrattuna 2D-yksinkertaisuuteen. Kuvat: Brad Clinesmith Flickrissä / Creative Commons. Aaron Stroot Flickrissä / Creative Commons.

Kuten Clemenson huomauttaa, tulokset aiheuttavat niin monta uutta kysymystä kuin he vastaavat. Esimerkiksi kun tutkitaan, että virtuaalinen 3D-maailma näytöllä saattaa aktivoida samoja aivojen osia kuin tutustua reaalimaailmaan - mutta koulutatko Super Mario 3D Worldta parantamaan todellisia paikkoja luomalla ja muistamalla? Clemenson kutsuu tätä "käännöstä" ja sanoo osoittavan, että se on ratkaisevan tärkeää eteenpäin.

"Lopulta haluamme todella osoittaa, että näiden virtuaalisten ympäristöjen oppiminen auttaa ihmisiä oppimaan, muistaa ja jopa tutkia reaalimaailmallisia ympäristöjä", hän kirjoitti sähköpostilla. "Tämä olisi todellinen kääntävä vaikutus."

Tällä hetkellä Clemenson ja hänen kollegansa ovat testaamassa, miten pelaaminen voisi auttaa ikääntymisen väestöä hidasta kognitiivista heikkenemistä. Pelien, kuten Minecraft ja Super Mario 3D World, he haluavat selvittää, ovatko videopelit, jotka antavat pelaajille virtuaalisen version "ympäristön rikastamisesta", voivat tehdä yhtä paljon kuin todellinen asia.


Muut tutkijat tutkivat samanlaisia ​​ideoita. Viime vuonna Daphne Bavelier- neurotieteilijä, joka vuonna 2003 esitteli idean videopelipohjaisesta oppimisesta Nature ja on johtanut kenttää sen jälkeen - julkaisi paperin neurotieteiden vuosikertomuksessa nimeltä Brain plasticity elinkaaren kautta: oppimisen oppiminen ja toiminta-videopelejä .

Tutkimuksessa Bavelier väittää, että toiminta-videopelit, kuten Call of Duty tai Medal of Honor, eivät pelkästään lisää pelaajat paremmin erityisiin käsityksiin ja kognitiivisiin tehtäviin, kuten parempi näkemys, liikkeen seuranta ja päätöksenteko. Sen sijaan hän sanoo, että he opettavat pelaajia learn . Se on kiistanalainen ajatus, joka on herättänyt keskustelua, joka tulee olemaan tulevina vuosina.

Viimeisten kolmen vuosikymmenen aikana ihmisten elämä on muuttunut radikaalisti. Sen sijaan, että käytämme suurimman osan ajastamme nähdä ja vuorovaikutuksessa fyysisen maailman kanssa, käytimme valtavia ajanjaksoja vuorovaikutuksessa näyttöjen kanssa, jotka usein edustavat reaalimaailman virtuaalista simulointia. Kolmekymmentä vuotta ei ole kovin pitkä, tieteellisessä ajassa, joten kysymyksiä siitä, miten nämä uudet käyttäytymiset vaikuttavat meihin, alkaa vasta tutkia perusteellisesti. Mutta kenttä kasvaa nopeasti sellaiseksi, joka voi avata useamman pelaamisen edut ja haasteet.

"Videopelien pelaaminen ei ole vain hyvä tai huono. Se voi olla molempia, ja sitä tulisi käyttää kohtalaisesti ja viisaasti ", kuten Schenk ja hänen kirjoittajat tekivät sen. "Liian paljon voi olla niin huono kuin liian pieni."

Lyijykuva: kohtaus Pariisin pelejä viikosta marraskuussa 2015. AP Photo / Francois Mori.


Ota yhteyttä kirjoittajaan kelsey@Gizmodo.com .

16 Comments

Eldritch
Raphael Huber
striderpsv
eoirjewoifjwo'erijergreg
Bring Back Duckman!
Kwizz
͠ ͠G̸̼̹̩̳͕LÌ͖̦̯̳T̡͉C̞̦̜H̟͔͢!͉͇!͍̩!̢͇̥!̥̪̫̭̣̹!̘̣̺͇͇̪̟!̯̰̱̦͈
Shiyal

Suggested posts

Other Kelsey Campbell-Dollaghan's posts

Language